RSS

Indiana Jones and the Fate of Atlantis po polsku

Liczba odsłon: 585

Pisałem już wie­lo­krot­nie, że wśród gier komputerowych szcze­gól­nie (a w za­sa­dzie je­dy­nie) cenię so­bie gry przygodowe. Zetknąłem się z ni­mi już w cza­sie, gdy uczyłem się rze­mios­ła in­for­ma­tycz­ne­go na kom­pu­te­rze Commodore 64; by­ły to wte­dy kla­sycz­ne gry tekstowe, w któ­rych poczynaniami po­sta­ci kierowało się wydając po­le­ce­nia słow­ne. Krótko na szczęś­cie mia­łem do czy­nie­nia z pierw­szy­mi gra­mi graficzno-tekstowymi fir­my Sierra On-Line, w któ­rych – mi­mo gra­ficz­nej wizualizacji postępów gry i ste­ro­wa­nia ru­chem po­sta­ci za po­mo­cą kla­wia­tu­ry lub my­szy – kluczowe ope­rac­je wy­ma­ga­ły wpro­wa­dze­nia odpowiedniego (cza­sem nieintuicyjnego) po­le­ce­nia z kla­wia­tu­ry. Moim sercem zawładnęły do­pie­ro gry ka­te­gorii point and click, w któ­rych wszyst­kie akcje uaktywnia się wska­zu­jąc myszą ele­men­ty widoczne na ekra­nie i łącząc je z właś­ci­wy­mi „czasownikami” (wybieranymi z lis­ty, rów­nież myszą) i – w ra­zie po­trze­by – przedmiotami przechowywanymi w wir­tu­al­nym inwentarzu.

Jedną z moich ulu­bio­nych gier te­go ty­pu jest Indiana Jones and the Fate of Atlantis, któ­rej to grze po­świę­ci­łem swe­go cza­su jed­ną sekcję ar­ty­ku­łu omawiającego trzy najciekawsze produkcje point and click. Miło mi za­tem by­ło dowiedzieć się, że po­wsta­je nieoficjalna pol­ska wer­sja ję­zy­ko­wa tej gry. Zadanie jest ol­brzy­mie, jed­nak dla fa­nów gier przygodowych, a FoA w szcze­gól­noś­ci, pre­mie­ra na­kład­ki spolszczającej „klasyka” byłaby nie lada wydarzeniem.

Ten krót­ki urywek – w za­sa­dzie wy­łącz­nie intro gry – po­ka­zu­je, jak trud­nym za­da­niem jest polonizacja opro­gra­mo­wa­nia, a tym bar­dziej gry. Jest to oczy­wiś­cie za­da­nie programistyczne, jed­nak nacisk jest położony na war­stwę lingwistyczną, wymagając od zaangażowanych w nie osób nie tyl­ko doskonałego opanowania ję­zy­ka mówionego i pi­sa­ne­go (a za­rzu­ty, że inżynierowie nie potrafią po­praw­nie mó­wić i pi­sać po polsku nie­ste­ty częs­to znaj­du­ją po­twier­dze­nie w prak­ty­ce), ale też współpracy z do­świad­czo­ny­mi filologami i tłumaczami. Nie wy­star­czy świet­nie ko­do­wać; trze­ba myśleć, jak bę­dzie brzmieć tłumaczenie dia­lo­gu, jak do­brze wkomponuje się w tok gry i jak blis­kie bę­dzie charakterowi oso­by, w któ­rej wir­tu­al­ne usta wkłada się daną kwes­tię.

Weźmy choć­by sam ty­tuł gry. Angielskie Indiana Jones and the Fate of Atlantis tłumacze przełożyli w tym przy­pad­ku na „Indiana Jones i los Atlantydy”. W grze jed­nak nie cho­dzi wprost o los Atlandyty; bar­dziej trafione wydawałyby się określenia „fatum Atlantydy”, „klątwa Atlantydy” czy też „zagadka Atlantydy”. Również dal­sze kwe­stie mo­że i do­brze wy­glą­da­ją w pli­ku tek­sto­wym za­wie­ra­ją­cym po­szcze­gól­ne tek­sty, tracą jed­nak na ja­koś­ci, gdy ktoś zada so­bie trud odczytania ich na głos tak, jak­by zro­bi­li to akto­rzy gra­ją­cy role po­sta­ci gry. Nie ma nic gor­sze­go niż dosłowne tłumaczenie, nie uwzględ­nia­ją­ce spe­cy­fi­ki ję­zy­ka i po­sta­ci!

Nie pi­szę te­go, by zdyskredytować pra­cę ze­spo­łu do­ko­nu­ją­ce­go spolszczenia. Mam szczerą chęć zagrać w spolonizowaną wer­sję FoA. Chcę jed­nak podkreślić, że pi­sa­nie gier – a na­wet tyl­ko tłumaczenie go­to­wych gier – to du­żo wię­cej niż pro­gra­mo­wa­nie, a graficy, mu­zy­cy i lingwiści ma­ją w trak­cie reali­zac­ji projektu rów­nie du­żo (jak nie wię­cej) do powiedzenia, co pro­gra­miś­ci i architekci opro­gra­mo­wa­nia.

Zespołowi realizującemu tłumaczenie: po­wo­dze­nia!


Ach, urok tekstówek… Potrafiły mieć w sobie niepowtarzalną magię: http://my.opera.com/Jurgi/blog/2009/02/26/porozmawiaj-sobie-z-ksiazka