RSS

Przygoda wszechczasów

Liczba odsłon: 137

Nie jestem wielbicielem gier komputerowych. Nie wzrusza mnie premiera najnowszej wersji Unreal Tournament, nie kupiłem wszystkich wydań The Sims, a mój komputer pewnie z trudem osiągnąłby w Quake III prędkość generowania obrazu wyższą niż 5 klatek na sekundę. Jest jednak jeden gatunek gier, który darzę szczególnym uczuciem: gry przygodowe.

Gry przygodowe (ang. adventure games) przeszły długą drogę od czasów prostych, pozbawionych całkowicie grafiki i efektów dźwiękowych gier tekstowych — ascetycznych, choć na swój sposób fascynujących i wciągających. Najpierw pojawiła się grafika (King's Quest), potem efekty dźwiękowe, a następnie sterowanie typu „wskaż i kliknij” (ang. point-and-click, Maniac Mansion), likwidujące konieczność zgadywania nazw przedmiotów i możliwych do wykonania czynności. Wszystko to miało na celu jak najgłębsze wciągnięcie gracza w wyimaginowany świat przygody i intryg, które tylko on mógł rozwikłać.

Niestety, niewiele już tworzy się dziś naprawdę dobrych gier przygodowych. I choć wśród pseudoprzygodowych produkcji typu Tomb Raider czy Indiana Jones and the Infernal Machine – polegających głównie na bieganiu, skakaniu i walce z wrogami – błyszczą wyjątkowe gry w rodzaju The Longest JourneySyberia, często wracam do starych już, lecz doskonałych w każdym calu gier z połowy lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia. Im też chciałbym poświęcić ten artykuł.

Wybrałem trzy najciekawsze według mnie tytuły, należące do klasyki gier przygodowych „point-and-click adventures”: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Return of Phantom oraz The Lost Files of Sherlock Holmes: Case of the Serrated Scalpel. Wszystkie trzy w dniu swojej premiery zaskakiwały (mniej lub bardziej) nowatorstwem i jakością, i wszystkie trzy dzisiaj nawet prezentują poziom niewiele gorszy od najnowszych superprodukcji.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Dla amatorów gier przygodowych Indy4 (tak brzmi nazwa kodowa gry) jest grą kultową. Stanowi ona jedną z najdoskonalszych implementacji uniwersalnego języka skryptowego SCUMM (którego firma LucasArts używała przy tworzeniu serii gier przygodowych zapoczątkowanej przez Maniac Mansion), oferując cechy, których próżno dzisiaj szukać w grach komputerowych.

Ekran gry

Najcudowniejszą cechą Indy4 jest dalece posunięta nieliniowość akcji. Trzy niezależne ścieżki akcji, krocząc którymi osiągnąć można cel gry, wywołają pewnie na twarzach amatorów gier RPG ironiczny uśmiech, lecz w świecie gier przygodowych stanowią niespotykaną atrakcję. Niektóre zagadki można też rozwiązać na kilka sposobów różniących się drobnymi szczegółami; im trudniejszy sposób gracz wybierze, tym więcej punktów otrzyma. Nieliczne obecne elementy zręcznościowe są opcjonalne, choć wcale nie takie trudne.

Ekran gry

Scenariusz gry nie pozwoli graczowi nudzić się nawet przez krótką chwilę. Liczne, różnorodne i bardzo sprytnie opracowane lokacje oczarowują gracza i pozwalają mu jeszcze silniej utożsamić się z kierowanymi postaciami. Napisałem „postaciami”, gdyż – w zależności od wybranej ścieżki akcji – Indiana Jones rozwiązuje zagadkę sam lub w towarzystwie charyzmatycznej spirytystki, Sophii Hapgood; ba, jedna lokacja pozwala nawet na chwilę pokierować poczynaniami samej Sophii!

Ekran gry

Ręcznie malowana grafika VGA (320x200, 256 kolorów) trąci już nieco myszką w epoce prerenderowanych plansz o rozdzielczości 640x480 lub 800x600, prezentuje jednak doskonałą jakość. Wykorzystanie możliwości oferowanych przez rejestry kolorów VGA pozwoliło uzyskać efekt zmiany tonacji barw postaci w zależności od kolorystyki otoczenia. Ten sam mechanizm użyty został też w celu zasymulowania adaptowania się wzroku do ciemności: przebywając w całkowicie zaciemnionym pomieszczeniu przez dłuższą chwilę zauważysz, jak otoczenie – z całkowicie czarnego – staje się coraz jaśniejsze. Nie widziałem drugiej gry, w której zastosowany by został ten doskonały pomysł.

Gorzej niestety jest z muzyką i efektami dźwiękowymi: oryginalna wersja gry z oczywistych względów obsługuje jedynie syntezator AdLib, czego skutkiem jest sztuczne brzmienie dźwięku. Trzeba przyznać jednak, że ma to swój urok. Dla wybrednych graczy dostępna jest wersja z rozbudowanym dźwiękiem i dialogami czytanymi przez lektorów (nota bene dialogi obecne w grze nafaszerowane są najwyższej klasy humorem w stylu Indiany Jonesa).

Dla wszystkich wielbicieli Fate of Atlantis mam dobrą wieść: przygotowywana jest amatorska kontynuacja przygód Indiany Jonesa związanych z odkrywaniem tajemnych mocy opanowanych przez starożytnych mieszkańców Atlantydy. W opracowaniu jest również inna amatorska gra pozwalająca wcielić się w postać awanturniczego archeologa.

Return of Phantom

Return of Phantom to jedna z najbardziej niedocenianych, a zarazem najciekawszych gier przygodowych. Zaczyna się dość przeciętnie: kierowany przez gracza detektyw Sureté przybywa do paryskiej Opery, by zbadać okoliczności nieszczęśliwego wypadku, jaki miał miejsce w czasie premiery hitu sezonu: opery „Don Juan Triumphant”, której autorstwo przypisywane było Upiorowi Opery. Akcja rozwija się początkowo niezwykle powoli, by nagle uderzyć gracza najniesamowitszym zawirowaniem czasoprzestrzeni i przenieść go o przeszło sto lat wstecz, w sam środek walki z legendarnym Upiorem.

Ekran gry

Grafika gry (320x200, 256 kolorów) jest rewelacyjna, choć można czuć pewien niedosyt: budynek opery wydaje się wyjątkowo pusty, ascezą straszy też sam interfejs użytkownika: menu i okna dialogowe. Do wad zaliczyć też można niezwykle powolne przemieszczanie się głównego bohatera gry; staje się to wręcz śmieszne, gdy detektyw słysząc nawoływanie o pomoc zamiast rzucić się biegiem... kroczy dostojnie schodami, po paru minutach docierając dopiero do celu.

Oprawa dźwiękowa gry jest z kolei całkowicie przeciętna, choć – na szczęście – nie skłania gracza do całkowitego ściszenia dźwięku. Miejscami efekty dźwiękowe mogą wręcz nasilić atmosferę grozy, dając jeszcze większą satysfakcję z gry. Dla graczy nie przepadających za czytaniem dialogów dostępna jest wersja w pełni udźwiękowiona.

Ekran gry

Gra niestety jest całkowicie liniowa, daje jednak graczowi pewną szansę doprowadzenia gry do końca na dwa sposoby. Rozbudowana (challenging) ścieżka akcji utrudnia nieco grę, wprowadzając możliwość przypadkowego uśmiercenia bohatera oraz zwiększając poziom trudności zagadek, które przed nim staną; rozszerzeniu ulega też labirynt podziemnych tuneli, które należy przebyć, by wkroczyć w salony Upiora.

Return of Phantom nie każdemu przypadnie do gustu, jednak wielbicielom gatunku mogę tę grę polecić całym sercem.

The Lost Files of Sherlock Holmes: Case of the Serrated Scalpel

Gra, która w dniu swojej premiery zadziwiała nadzwyczajną objętością (pełna instalacja zajmowała 30 MB powierzchni dyskowej, przy przeciętnej pojemności dysku twardego z ledwością przekraczającej 40 MB...), do dzisiaj cieszy amatorów gier przygodowych niezwykle rozbudowanym scenariuszem i olbrzymią liczbą postaci i lokacji. I choć wielbiciele twórczości sir Artura Conan-Doyla mogą być nieco zawiedzeni wątkiem kryminalnym gry, nie powinno im to przeszkodzić w świetnej zabawie.

Ekran gry

Kierowanemu przez gracza Sherlockowi Holmesowi, najsłynniejszemu detektywowi dziewiętnastowiecznej Anglii, przypadnie rozwiązać sprawę morderstwa, które z pozoru niczym nie różni się od poprzednich zbrodni Kuby Rozpruwacza. I właśnie Rozpruwaczowi zostałoby przypisane przez Scotland Yard, gdyby nie odkrycie zawsze towarzyszącego Holmesowi doktora Watsona: śmiertelna rana zadana została nie prostym ostrzem, a specyficznym, ząbkowanym skalpelem. Zadaniem gracza jest odszukanie wszystkich dowodów mogących potwierdzić tę teorię oraz rozwikłanie niezwykle skomplikowanej sieci zagadek.

Ekran gry

Gdy tylko gracz na dłuższą chwilę zatrzyma się w jednej lokacji, doktor Watson wyciąga notatnik i spisuje dotychczasowy przebieg śledztwa. Jego notatki są w każdej chwili do dyspozycji gracza: można przeglądnąć niezwykle wierny zapis wszystkich poczynań detektywa, zapisać tekst notatek na dysku twardym lub wydrukować go. Program stara się układać tekst notatek w możliwie spójną opowieść zapisaną naturalnym językiem angielskim; grając w The Lost Files of Sherlock Holmes można stać się zatem twórcą nowej opowieści o przygodach detektywa.

Największą wadą gry jest jej porażająca liniowość oraz zależność od dialogów. Istnieje tylko jedna ścieżka prowadząca do rozwiązania zagadki, a o możliwości odwiedzenia nowej lokacji decyduje najczęściej wyczerpanie (do zera!) listy dopuszczanych pytań wobec wszystkich występujących postaci. Zbyt często niestety gra sprowadza się do bezproduktywnego odwiedzania wszystkich znanych już graczowi lokacji i sprawdzania, czy któraś z postaci nie powie czegoś nowego.

Ekran gry

Oprawa graficzna gry (jak zwykle stworzona w rozdzielczości 320x200, 256 kolorów) do dzisiaj potrafi zauroczyć gracza. Ręcznie malowane tła lokacji wzbogacone drobnymi elementami animowanymi pozwalają wczuć się w atmosferę wiktoriańskiego, zasnutego mgłą Londynu, a krótkie sekwencje animowane wzbogacają akcję. Oprawa dźwiękowa nie jest niestety już taka dobra; wszystko, na co można liczyć, to standardowa syntetyzowana muzyka AdLib.

Wielka szkoda, że w The Lost Files of Sherlock Holmes trudno jest zagrać więcej, niż jeden raz. Jeśli jednak nie pamięta się już sposobu, w jaki dotarło się do rozwiązania poprzednim razem, gra dostarczyć może wiele radości z przedzierania się przez dziesiątki doskonale zaprojektowanych lokacji i zbierania najdrobniejszych poszlak, które zsumują się w rozwiązanie, które na początku gry wydawałoby się być całkowicie szalonym.

Podsumowanie

Powstawanie nowych, amatorskich gier przygodowych w klimacie opisanych wyżej superprodukcji (rozdzielczość 320x200, sterowanie za pomocą myszki i zbioru przycisków reprezentujących dostępne czynności i przedmioty, dialogi prezentowane na ekranie) najlepiej świadczy o tym, że tego typu gry wzbudzają wielki sentyment, wygrywając często z trójwymiarowymi grami akcji stylizowanymi na przygodowe. Szkoda, iż gatunek ten cieszy się tak małym zainteresowaniem ze strony korporacji opracowujących gry: choć wspomniane już na początku artykułu The Longest Journey oraz Syberia są, krótko mówiąc, doskonałe i zasługują na odrębne opracowanie, to jednak niewielka liczba nowych gier przygodowych nie nastraja optymistycznie.


Ach Syberia... Niedawno odkopałem, zakupioną za 20 zł w hipermarkecie, płytę z I i II częścią. Przebrnąłem przez obie na jednym oddechu i, szczerze mówiąc, pisząc teraz te słowa mam ochotę na powtórkę. Nie mam jednak odwagi zmierzyć się z III częścią – po pierwsze boję się utraty przemiłych wspomnień; po drugie szkoda mi takich pieniędzy na grę. Poczekam kilka lat i może znów w hipermarkecie kupię nośnik (płytę??) z trzema częściami :)
O Syberii napisałem całkiem odrębny, obszerny artykuł. Zachęcam do lektury! :)